Время от времени меня в почте спрашивают о том, как стать дизайнером и как попасть в индустрию. Обычно я отвечаю в письме, но на этот раз решил написать заметку в блоге, чтобы потом на нее ссылаться.
Не претендую на всеобъемлемость. Это лишь некоторые мои мысли.
Каждый становится дизайнером по-своему. Хотя существует одна общая особенность – почти все начинают с низов. В особенности, с очень низкой заработной платы. Кто-то начинает с тестера, кто-то – со скриптовщика, кому-то сразу удается устроится игровым дизайнером, а кто-то – из игровой журналистики может попасть.
В любом случае важен опыт. Если нельзя получить его в компании, нужно получать его самому. Например, делать игры на бесплатном игровом движке. Если дизайнер умеет немного скриптовать – это всегда плюс. Также можно делать игровые моды. Поверьте, это не общие слова. Наличие в портфолио ЗАВЕРШЕННЫХ домашних проектов или ЗАВЕРШЕННЫХ модов – для меня означает, что человек стоящий. Особенно, если эта игра или мод были оценены в каких-то сообществах.
Нужно много работать, выходить из зоны комфорта и стремиться добиваться того, что раньше казалось чрезвычайно сложным. Гейм-дизайнером хотят стать многие. У вас должно быть большее энергии, чем в среднем по больнице, чтобы преодолеть барьер игнорирования.
Из важных навыков хочу отметить умение грамотно излагать мысли и доносить их до кого угодно. Гейм-дизайнер работает с людьми и документами.
Многие новички считают, что гейм-дизайнер – это, как мы их называем с иронией, "idea guy" – тот, кто придумывает вселенные, персонажей, фичи и т.д. Мол главное у гейм-дизайнера - это фантазия и нестандартный взгляд. А правда в том, что в игровой индустрии фактически у каждого отличная фантазия. Любой в команде может придумать хорошую идею, любой может привнести что-то интересное в игру. Но гейм-дизайнер должен уметь контролировать основное видение игры, он должен понимать игроков, он должен понимать коллег, он должен понимать ограничения разработки и втискивать все идеи в эти, зачастую очень жесткие, ограничения, он должен доносить видение до художников, музыкантов, программистов и бог знает еще кого, он должен документировать, много документировать. И, естественно, он должен уметь грамотно писать.
Это общие слова. Ведь в каждом конкретном случае от дизайнера могут требовать разных вещей. Где-то дизайнер должен будет еще и сюжет с диалогами писать, где-то (везде?) балансировать, где-то – уровни и квесты придумывать, где-то моделить/рисовать, где-то управлять проектом, а где-то – скриптовать. Чем больше дизайнер умеет – тем лучше. Главное иметь ввиду, что нужно пахать. Только труд, только хардкор!
Еще нужно постоянно играть в игры, анализируя их на уровне своего понимания. Я в начале своей карьеры специально выделял время для написания анализа пройденных игр.
Что касается моего пути – мне удалось сразу стать гейм-дизайнером детской игры "Волшебник Изумрудного города". Вначале было тяжело, так как одновременно навалилось множество задач, в которых у меня не было опыта. Но к этому времени я, хоть и на любительском уровне, закончил пару простых настольных игр, писал рассказы, доводил до конца постановки и т.д. Поэтому смутно чувствовал, что главное - удержать в голове основное видение, и уже шагать от него: в документации, в приоритетах, в фичах. Закончив эту игру через 8-9 месяцев, я будто получил level up в понимании разработки. Именно ПОСЛЕ окончания разработки. Во время работы над игрой приходит понимание многих вещей, но нередко – ошибочное. И лишь когда игра завершена, многие шестеренки в голове становятся на правильные места.
После этого были еще игры (законченные, незаконченные, прототипы, концепты и т.д.), соответственно, были еще level up-ы. Я все лучше понимал игроков, лучше чувствовал игровые динамики, стал лучше вычленять главное от второстепенного, получил много новых навыков и т.д. Но осознаю, что нужно работать и учиться дальше. Я еще очень далек от того уровня, которого хочу достичь :(
Отдельный разговор – о книгах. В первую очередь нужно учить английский – вся достойная чтения литература написана именно на этом языке. Но не забывайте, что книги - это чужой опыт, раскрытый под углом понимания автора. Очень вероятно, что этот опыт не будет вам полезен.
Вообще, я вот сейчас смотрю на книги по игровому дизайну довольно скептически. Полагаю, что на начальной стадии развития они смогут структурировать какую-то информацию в голове, помогут понять какие-то закономерности. Но нужно осознавать, что в большинстве случаев эти книги также создадут в голове ненужные штампы и ошибочные взгляды. Иногда в этом виноваты будут не сами книги. Недостаток опыта начинающего гейм-дизайнера может неверно какие-то вещи интерпретировать. При этом, если есть выбор между чтением и разработкой – нужно выбирать разработку. Только личный реальный опыт что-то значит. Книжный – так и останется книжным.
Повторюсь, это важно. Если вы выбираете между – попробовать сделать карту для Crysis2 или почитать умную книгу по игровому дизайну – выбрасывайте книгу. Вот прямо сейчас бросайте читать блог и идите прототипировать. Ведь важен только труд, только хардкор!
UPD Отличное объяснение того, кто такой гейм-дизайнер, и что он должен знать. На Английском.