2015
- Как Football Tactics прошел Greenlight, не попав в топ-100 Написал, как мы привлекали внимание к нашей игре во время прохождения Steam Greenlight. С графиками и картинками.
2014
- 4 слоя нарративной игры Описан подход к созданию нарративных игр.
- Источник идеи Soccer Tactics Идеи для игр могут приходить из неожиданных источников.
- Вдохновение Нужно ли ждать вдохновение, чтобы начать работать?
- Концепт-документ Как писать концепт-документ.
- Все об аддиктивности Ссылки на все мои статьи об аддиктивности собраны на одной странице.
2013
- Мифы #2: Дизайн-документ Дизайн-документ в его изначальном виде никому не нужен.
2012
- Циклы параллельных наград Показано, как раскладывать игры с параллельными наградами на циклы.
- Как стать гейм-дизайнером? Что нужно знать для того, чтобы быть гейм-дизайнером.
2011
- Параллельные награды Описание и примеры аддиктивности, которая создается параллельными наградами. Рассказано о двух типах параллельных наград.
- Типы аддиктивности Базовая информация о четырех типах аддиктивности.
- Режимы подкреплений Описаны четыре базовых режима подкрепления и их использование в играх.
2010
- Кнут и пряник Подкрепления, наказания и все, что с ними связано.
- Мифы гейм-дизайнеров #1 В современном игровом мире может показаться, что игрокам не нужна сложность. Я думаю - это миф.
- Избавимся от недопонимания Объяснены новые понятия, которые я буду использовать в блоге вместо слов "хардкорщик" и "казуал".
- Формулы эмоций Описана основная формула эмоций П. В. Симонова и ее вариации применительно к конкретным эмоциям. Приведены игровые примеры.
- Перемещение Описаны принципы дизайнерского подхода к созданию перемещения в игре.
2009
- Позитивный геймдизайн Описана возможность использования основ позитивной дрессировки для создания позитивного гейм-дизайна.
- Четыре типа Собраны краткие описания известных типологий игроков и стилей игры. Для всех типологий указаны ссылки на авторов и на детальное описание в моем блоге.
- Теория темпераментов в игровом дизайне Описана попытка применить классификацию темпераментов Д. Кирси для определения основных типов игроков.
- Модели аудитории Описаны подходы к разделению аудитории “больших” (хардкорных) игр.
- Самое важное в игре Описаны четыре ключевых аспекта гейм-дизайна, о которых нужно думать в первую очередь при создании игры.
- Четыре способа использования символов Описано четыре типа символов, которые можно использовать в игровых сюжетах. Также приведены примеры использования этих символов.
- Связь интенсивности со сложностью Объясняется понятие “интенсивность” используемое в предыдущих статьях.
2008
- Построение ритмической структуры левела Детально описан пример построения ритмической геймплейной структуры в левел-дизайне.
- Ритм интенсивности Рассмотрение успешных примеров кинематографа через призму ритма интенсивности.