Статьи – осень 2015

Последние несколько лет я выработал привычку при чтении статей делать список из нескольких тезисов, которые хотел бы выделить в статье. Обычно, это актуальные для меня в данный момент мысли или информация.

После тезисов пишу вкратце, чем статья была для меня интересна.

Выписывать всегда лень и нет времени. Поэтому такой подход позволяет фильтровать статьи, которые я читаю.

Вероятно, краткие тезисы из прочитанных статей могут быть полезны не только мне, поэтому решил иногда выкладывать их в блоге.

 

Маркетинг

Общение с аудиторией на примере TF2

https://www.youtube.com/watch?v=Fwv1G3WFSfI

  • делать обновления не чаще и не реже, чем раз в 1-2 месяца
  • интриговать игроков за некоторое время до релиза новыми фичами. Это должно вызывать обсуждения
  • делать видео, комиксы и другие материалы, которые вызывают интерес
  • красиво демонстрировать даже мелкие улучшения. Мне понравилось, как они рисуют иконки/картинки для разных новых фичей. Это увеличивает воспринимаемую ценность фичи.
  • очень хорошо, если новые фичи сопровождаются нарративом
  • мета-игры с игроками, соревнования - очень хорошо привлекают игроков. Особенное значение имеют мета-игры, результаты которых остаются в игре. Например, когда какая-то команда победила, в игре навсегда появляется иконка, связанная с этой командой.
  • голосования не очень интересны игрокам
  • нужно выстраивать всю коммуникацию через хинты, намеки
  • когда вы делаете анонс за некоторое время до релиза обновления, хороший подход - смотреть на фидбек игроков, так как иногда по этому фидбеку можно будет улучшить релиз
  • коммуникации вокруг игры должны
    • быть интересными
    • вознаграждать внимательность
    • иметь смысл для игры самой по себе
    • быть привлекательными для новых игроков
    • обучать разработчиков
  • коммуникация команды и игроков
    • команда должна и разрабатывать, и общаться с игроками
    • не должно быть отдельной команды для работы с игроками. Даже если есть отдельный коммюнити менеджер, он должен что-то полезное делать для релиза
    • сам смысл игры как сервиса - это то, что игроки могут заставить вас изменить ваше мнение. Они влияют на разработку и развитие игры
  • лучше никакая коммуникация, чем плохая

- - - - -

Я сейчас очень активно работаю с коммюнити. И все эти тезисы выглядят очень полезными

 

Три урока маркетинга инди игр

http://nakedgameplay.com/ynnews/news/view/3-things-marketing-my-indie-game-taught-me#sthash.ENOIzjCS.dpbs

- Игроки любят разработчиков, а не игровые студии

- Платная реклама — не выгодна

- Нужно максимально использовать графический контент вместо текста

- - - - -

Тезис про платную рекламу, полагаю, касается не всех игр. Из других источников знаю, что есть удачные способы использовать платную рекламу независимыми разработчиками

 

Подкаст “Как делают игры” о Life is Feudal

http://galyonkin.com/2015/10/02/119-life-is-feudal-pro-uspeh-na-steam/

- Игра Life is Feudal разрабатывалась на стороннем не очень популярном движке, команда собиралась на gamedev.ru, концепция игры - смесь всего. Но все получилось. Есть ощущение, что ключевую роль в успехе кроме удачи играет лидерство и напор лидера

- Когда в игре много хорошо проработанных механик - тяжело продвигать, так как нет одного понятного посыла о чем игра

- Поездки на b2c конференции не дали скачков по продажам, хотя некоторые поездки (E3) были успешны с точки зрения хороших знакомств

- - - - -

С одной стороны думаешь: “Вот разработчики не думали про маркетинг, внедрили в игру миллион механик, и теперь им сложно продвигать игру.” Но игра выстрелила. И теперь думаешь: “А если бы не внедрили, то, может, и не выстрелила бы.” Но про маркетинг думать нужно в любом случае)

 

Подкаст Flazm с Антоном Карловым

http://flazm.ru/podcast/49

- Неудача с игрой Knighttron для меня подтверждает мнение, что художникам тяжело дается разработка механик

- Patreon - интересный сервис, где можно поддерживать авторов

- Разработка совместно с платящим коммюнити - это новый, возникший за пару последних лет способ разработки игры. Он проявляется по-разному у разных команд. В случае с Антоном - с помощью Patreon.

- - - - -

Когда Football Tactics выходил, я и представить не мог, насколько сильно игроки могут повлиять на его разработку.

 

О продвижении игры Blackhole

http://www.gamasutra.com/blogs/FilipKraucher/20151110/256766/How_to_actively_fight_Good_isnt_good_enough_in_2015_phenomenon.php

  1. Команда активно работала с коммюнити. В итоге это несколько раз им помогло при голосованиях за их игру

  2. У них такая же борьба и поиск своей аудитории, как и у нас

  3. Участвовали в кикстартере India's Crash E3, и это оказалось сильнейшим провалом. Несмотря на то, что они получили билеты на Е3, они потратились на поездку и абсолютно не получили никакого продвижения. Организаторы Е3 не организовали встреч с журналистами.

- - - - -

Несмотря на то, что разработчики еще пытаются бороться, их история не выглядит как история успеха. Игра выглядит симпатично, но, похоже, им нужно придумать что-то слишком экстравагантное, чтобы их заметили.

Интересно, что коммюнити помогало добиваться каких-то локальных успехов, но глобально на продажи не особо влияло.

 

Пару личных заметок по маркетинг игр

- Игровая индустрия ориентирована на хиты

- Хит - это когда много людей одновременно узнают об игре, обсуждают ее, играют в нее

- Поэтому краткосрочные массивные рекламные кампании дают лучший эффект, чем растянутые по времени, но достигшие такую же аудиторию

 

Подкаст Flazm - 52. Евгений Федосеев про Red Ball 4

http://flazm.ru/podcast/52

- Казалось, что если RB4 сильно лучше, чем RB3, то и принести денег он должен сильно больше. А оказалось, что донести игру до игроков и заработать на ней - это отдельная огромная работа

- Амазон - не очень большой рынок, но похоже, что люди там более склонны платить, чем на Android

- Больше всего прибыли с рекламы на Android (60%), потом платная версия на iOS (30%)

- При первом запуске хорошо бы иметь контент для быстрого апдейта, чтобы выпустить его с фиксом первых багов

- - - - -

Очень понравился тезис про то, что если следующая часть лучше предыдущей, то не факт, что она принесет больше денег. Игру еще нужно суметь донести до людей, продать. Особенно, если меняются платформы и способы донесения информации об игре.

 

Подкаст “Как делают игры” 110. International Media

http://galyonkin.com/2015/04/30/110-international-media/

- Интересный способ более заинтересовать журналистов - слать им в почте гифки

- Если игровой процесс не динамичный, то для ролика нужно вырезать только самые классные моменты

- Лучше слать журналистам письма об игре раз в месяц задолго до релиза, чем один раз перед релизом. Больше шансов, что получите публикацию

- - - - -

Нужно заранее думать о продвижении. В зависимости от того, какая игра, думать, какие каналы будут более приоритетными. Грубо: игру весело показывать другим: продвигать через стримы, ютуб, конференции. У команды или игры есть интересная история - через журналистов.

 

Подкаст Flazm - 42. Максим Засов из GameLabs про Ultimate General Gettysburg

http://flazm.ru/node/149

- чтобы снять Аватар, нужно быть Джеймсом Кэмереном. Т.е. в игровой индустрии важен талант. Опыт позволяет срезать углы, но важно иметь талант и запал

- основной доход на Steam идет с распродаж и фичеринга. Никакая пресса, никакие ютуберы не сравнятся с этим

- выставки вредят. Они дают ложное ощущение внимания к игре. Настроенная страница игры с классными комментариями плюс Steam распродажа перебивают все возможные эффекты выставок, прессы и ютуберов

- нужно держать вижн, не разрастаться лишними крутыми фичами, так как можно сильно задержать игру

- если хорошо понятна аудитория, то выгодно пользоваться рекламой на Facebook

- - - - -

Один из самых трезвых и близких к моему опыту подкастов, которые слышал в последнее время. Про прессу и выставки - вероятно зависит от игры, но глобально, мне кажется, все обстоит именно так, как говорит Максим.

 

Разработка игр

Основы гейм-дизайна

https://vc.ru/p/gamedev-challenges

Приведенный к самой своей сути, геймдизайн — процесс создания для игрока возможностей сделать значимый выбор, который повлияет на исход игры. Представьте игру как матч по боксу. Огромное множество решений лежит на пути к финальной победе. Как долго мне тренироваться? Блокировать или уклоняться? Что сейчас сделает мой противник? Где его слабое место?

Там, где игрок ощущает возможность совершить выбор, и этот выбор влияет на исход игры, дизайнер создает значимость. Для того, чтобы создать выбор, нужно создать альтернативный вариант, также имеющий значение.

- - - - -

Хорошо сформулировано для огромного спектра игр. Но по f2p играм и кликерам (да и в целом по многим играм с развитием) видно, что понятный увлекательный выбор не является обязательным условием игры, которая понравится огромной аудитории.

 

Циклический дизайн

http://www.gamasutra.com/blogs/GregoryCampbell/20150209/236010/Loopy_Design_Encourages_Longer_Play_Sessions.php

- Если мир разделен на локации, то желательно делать в каждой локации минимум по два выхода, чтобы у игрока всегда был интересный выбор, как продолжить свой путь, чтобы он чувствовал, что мир большой

- - - - -

Интересный трюк, о котором я раньше не слышал

 

Подкаст Flazm - 50. Андрей Гончарук

http://flazm.ru/podcast/50

  • В Сингапуре учат на концепт художника за год
    • первые три месяца учат рисовать
    • потом учат делать свет
    • потом концепт. 98% работы выбрасывается. Первые идеи принимать нельзя - они банальные. Очень много работы проводится над сбором референсов и набросками
    • потом 3д
  • Участие в бандлах помогло пройти Гринлайт. Андрей считает, что те, кто купил в бандлах, все-равно не купили бы полную версию
  • Какой-то человек из штатов помогал находить хорошие бандлы за процент (10?)
  • Участие в распродажах weeklong deal дает стабильное количество покупок
  • Чем больше скидка, тем большая прибыль от распродажи
  • Испанский неизвестный инди издатель предложил им издаваться  на консолях. Помог пройти сертификацию. Но для работы на девкитах нужно было ехать к ним.

- - - - -

Не знал, что за пару месяцев можно научиться рисовать. А за год - рисовать хорошо.

 

Почему “нет” – главное слово при создании продукта?

http://gopractice.ru/no/

  • Нужно понимать, кто и на какую работу нанимает мой продукт. Из этого исходить в первую очередь при планировании нововведений
  • Стоимость фичи состоит не только из внедрения, но и поддержки. Как бы легко ни было внедрить фичу, нужно понимать, во что обойдется ее поддержка
  • Если для внедрения есть несколько причин, скорее всего эта фича не нужна. Похоже, что вы пытаетесь себя убедить

- - - - -

Первые два тезиса ключевые в разработке.

Абсолютно новым для меня стал последний тезис. Никогда не слышал подобного, но выглядит разумно.

 

Мобильные игры

Статистика по платящим пользователям в мобильных играх

http://goo.gl/GecrkZ

  • Киты в целом играют в меньшее количество игр. И в одну игру играют дольше. Ретеншн китов самый лучший
  • Киты конвертируются в платящих позже других игроков (мало платящие - 8 день, дельфины - 12 день, киты - 18 день)
  • Киты играют меньше игровых сессий, чем другие игроки. В целом платящие играют меньше (может поэтому таймеры в ф2п играх так выгодны?)
  • Больше китов на iOS. Также на iOS игроки раньше начинают платить.
  • Китайские киты платят значительно больше, чем американские ($300 против 200)

- - - - -

В целом есть ощущение, что для хорошей монетизации, нужно сделать хорошую игру не для активных игроков, а для тех, кому нужна одна игра на долгое время. Эта игра будет человеку и хобби, и развлечением, и, возможно, социумом.

 

blog comments powered by Disqus