Вдохновение

В школьные и университетские годы я много рисовал, писал рассказы и стихи, сочинял музыку, участвовал в театральных постановках. С этими активностями в обществе связывается понятие “вдохновение”. Мол, если вдохновения нет, то рисовать, писать, музицировать получается хуже или вообще не получается.

Я за собой подобного не замечал, поэтому пытался вычитать и запомнить, что о вдохновении говорят писатели, художники и музыканты. В основном все утверждения сводились к тому, что “если ждать вдохновения, то можно помереть с голоду”.

В игровой индустрии абсолютное большинство разработчиков, с которыми я знаком, вполне разделяют эту точку зрения. Но несколько раз я попадал на начинающих (без опыта работы) художников и сценаристов, которые заявляли, что им для решения определенной задачи “нужно вдохновение”.

Хорошо, если такие люди видны на собеседовании, тогда легко сразу отсеять. Их жизнь научит. Но если такой подход проявился во время работы, человеку хочется объяснить и дать второй шанс. Эта статья – моя попытка объяснить понятливым начинающим специалистам, как я отношусь к ожиданию вдохновения.

Состояние потока

Скорее всего под “вдохновением” подразумевается состояние потока. Это состояние, при котором ощущаешь, будто плывешь внутри своей задачи (написания диалогов, рисования локации, ведения переговоров и т. д.). Голова ясная, работа ладится, все получается.

Многие люди считают, что сначала к ним пришло вдохновение, и в результате этого им удалось отлично поработать. Они так и говорят: “Жду вдохновения”. На самом деле, чтобы войти в состояние потока, человек должен сначала начать что-то делать. Если задача оказалась подходящей (по ссылке выше более детально описаны условия вхождения в состояние потока), может “прийти вдохновение”.

Моя жена, писатель детских сказок, верит во вдохновение. Но когда она описывает его, она говорит: “Я сажусь писать, и через некоторое время все начинает получаться, приходят интересные идеи, я будто плыву”. Т.е. первично “я начала писать”. То же самое у меня и у многих других знакомых.

Кстати, когда мы в играх теряем ощущение времени, мы тоже находимся в состоянии потока

Разработка игр – это поиск

90% работы в разработке игр (и в любом другом медиа) – это рутина, сложный поиск, работа в отвлекающей обстановке или все вместе. Ведь одно дело – рисовать такого персонажа, которого хочется. А другое дело – учитывать целый комплекс требований. Приведу грубый выдуманный пример:

Цвет персонажа должен быть ярким, но не похожим на предыдущих восемь персонажей. Он высоко прыгает, поэтому нужно что-то придумать, что будет объяснять его возможность прыгать. Эта возможность должна формировать силуэт персонажа. Т.е. по силуэту должно быть понятно, что персонаж высоко прыгает. Джетпак использовать нельзя, так как персонаж №2 уже использует джетпак. Пружины также нельзя, так как они используются как элемент уровня, и совмещать пружины на уровне и пружины на персонаже нельзя. Используем максимальный реализм.

Из таких задач состоит вся разработка. Часто не знаешь, с какой стороны за них браться. Плюс постоянно поджимает прессинг “сроки/качество”. Такие задачи выматывают, не дают быстрый фидбек, не дают ощущения продвижения.

Однако аппетит приходит во время еды. Главное - начать работать, и если задача интересная или вы при ее выполнении прорветесь через сложный непонятный этап, дальше вполне можно войти в состояние потока.

Вдохновение рождает идеи

Еще о вдохновении говорят, как о состоянии, в котором приходят идеи. Мол “вдохновение принесет мне хорошие идеи, а я уже их запишу/нарисую”. Или “чтобы написать вторую главу, мне нужно вдохновение”. В реальности же для хорошей истории/образа/диалога/персонажа нужно много искать, перебирать варианты. Здесь работает только одно правило – садиться и работать.

Иногда интересные идеи возникают из ниоткуда. Просто мозг в фоновом режиме что-то нащелкал и выдал вам результат. Но на это нельзя рассчитывать. Кроме того, зачастую эта идея в результате работы над ней полностью видоизменяется. Историй о разработке, которая началась с идеи, и закончилась (если закончилась) чем-то совершенно не похожим на первоначальную идею, в сети – миллион.

В моей практике зачастую самые полезные и правильные идеи рождались уже по ходу разработки сюжета/персонажа/квеста/уровня, а не перед стартом работы. Потому что во время работы над чем-то мозг может держать в голове все требования и ограничения, помнит отброшенные варианты, перебирает направления дальнейшего поиска. Вся оперативная память занята решением задачи. Но когда вы “ожидаете вдохновения”, в оперативной памяти находится много лишнего, не связанного с задачей. Мозг относится к поиску очень поверхностно, он не сконцентрирован, поэтому выдает банальности и варианты, которые не соответствуют требованиям.

Разработчики в Game Dev Story так вдохновлены работой, что не заметили прямоходящего желтого кота, гуляющего посреди офиса

Иногда нет настроения

Сюда же относится оправдание “иногда нет настроения для  работы”. Или “в хорошем настроении я сделаю в два раза больше, чем буду мучить себя в плохом”. По моим наблюдениям это означает, что в хорошем настроении такой человек работает так себе, а в плохом – почти не работает или все портит.

Я считаю, что если человек чувствует усталость, он должен отдохнуть, если голоден – нужно покушать. Бывают сложные жизненные моменты, когда все мысли – где-то в другом месте (здоровье, семья, дом). В таких случаях нужно все свои силы направить на решение личных проблем. В остальных случаях это все оправдание отсутствия мотивации, лени, прокрастинации, нежелания браться за сложную или скучную задачу.

Работать в хорошем настроении – прекрасно. И я прилагаю все усилия, чтобы у нас в компании люди работали в хорошем настроении. Но причин для плохого настроения может быть миллион. И если каждый раз позволять себе не работать или работать плохо, то ничего у вас не получиться.

Поэтому, как говорят многие спортивные тренера и учителя танцев: “Я разрешаю не работать только если вы сломаете ногу, да и то вы обязаны прийти на тренировку”.

Тезисы:

  1. Вдохновением называют состояние потока
  2. В состояние потока можно войти, начав работу; но задача и обстановка должны быть подходящими
  3. 90% работы – поиск и рутина. Поэтому, зачастую не стоит ожидать вхождения в состояние потока
  4. Хорошие идеи приходят не в результате вдохновения, а в результате активного поиска
  5. Отсутствие настроения – не причина плохо работать или не работать вообще
  6. В любой непонятной ситуации – садись и работай!

П.С. На Лайфхакер понятным языком пишут, как попасть в состояние потока

blog comments powered by Disqus