FUUU-фактор

На GDC 2014 разработчик из Wooga Флориан Стейнофф рассказал о FUUU-факторе:

FUUU = Н/П, где

  • Н – количество неудачных попыток прохождения уровня
  • П – количество раз, когда игрок почти прошел уровень

Например, игрок 100 раз пытался пройти уровень. Из них только 5 – был близок к победе. В этом случае FUUU-фактор равен 20.

Флориан утверждает, что из игры нужно убирать уровни, в которых FUUU-фактор больше 10.

Я считаю, что пользоваться FUUU-фактором – довольно практично. Но хорошо бы понимать почему это работает.

Давно известно, что в сферической игровой ситуации в вакууме игрок больше привязывается к игре, если для победы на уровне (в битве, в заезде и т.д.) ему не хватило совсем чуть-чуть. С одной стороны, такие ситуации невероятно злят. С другой стороны, они вызывают аддиктивность.

Я для себя вывел формулу работы аддиктивности – это возможность получить награду + ощущение незавершенности (пятый слайд). Игрок ожидает, что вот-вот получит награду. Но перед носом она уходит, создавая ощущение незавершенности. Это самый сильный момент удержания. Как только игрок получит награду, он успокоится и может покинуть игру. Но в ситуации “вот-вот пройду уровень” игроку тяжело остановиться.

Об этом немного упоминается в статье про режимы подкрепления. Если игроку еще долго до получения награды, то ощущения незавершенности нет. Например, чтобы получить новый уровень, нужно убить 1000 монстров. Игрок готов заниматься любыми другими игровыми активностями, но не целенаправленным убиванием монстров. В данный момент игрока ничего не удерживает в игре. Но когда до следующего уровня остается убить всего 20 монстров, игрок ни в коем случае не бросит игру, так как вот-вот прокачает персонажа. Это и есть пресловутый момент “еще один ход/уровень/бой/заезд и спать”.

В Flappy Bird каждая следующая труба – это все более ценная награда. Расстояние между трубами маленькое, и мы всегда чуть-чуть не долетаем до следующей награды.

В играх с короткой игровой сессией аддиктивность увеличивается. Потому что до награды (до прохождения уровня) всего 2-4 минуты. Когда игрок проигрывает перед самым окончанием уровня, у него возникает ощущение незавершенности – ведь награда уже была почти в руках. Нужно лишь еще раз попробовать пройти уровень.

Поэтому, если уровни/бои/заезды построены так, что при поражении игроку не достает чуть-чуть до победы, игрок будет более заряжен на то, чтобы продолжать играть.

При разработке match3 игр удобно пользоваться FUUU-фактором. Но в целом для разработки хорошо бы понимать, что если мы хотим удержать игрока, нужно всегда его держать в полушаге от следующей награды. Это более универсальное правило, которое в каждой игре и в каждой механике принимает свою форму: в Цивилизации игрок всегда в полушаге от следующего важного события, в РПГ – от  следующего апгрейда, в match3 – от следующего уровня.

Ссылки на детальное описание лекции Флориана Стейноффа (почитайте, там есть еще интересные моменты):

blog comments powered by Disqus