Циклы параллельных наград

В январе подсел на классную игру на iPad2 – Grand Prix Story от Kairosoft. Эти разработчики делают отличные игры про менеджмент. В свое время выстрелили аддиктивной Game Dev Story. Потом еще выпустили несколько проектов, скроенных по той же формуле.

Давно уже хотел поделиться схемой циклов параллельных наград из реальной игры. Те схемы, которые у меня есть – или из устаревших игр, или из игр, в которые никто не играл. Поэтому решил использовать для примера GP Story – игра относительно свежая, и ее легко можно найти в Appstore и Google Play.

Для понимания этой заметки желательно ознакомиться со статьей “Параллельные награды”.



Общая информация

GP Story состоит из двух совершенно разных частей: управления мастерской гоночной команды и непосредственно гонок. При этом каждая из этих частей влияет на другую.

Управление мастерской заключается в менеджменте персонала и гонщиков, исследовании и улучшении деталей, создании новых автомобилей, переговорах со спонсорами и т.д.

Гонки – не интерактивны. За ними можно наблюдать, как в My Brute. В зависимости от результата гонок игрок получает деньги, очки исследований, прокачивает детали автомобиля, улучшает авторитет спонсора.


Параллельные награды

Награды между двумя частями игры циркулируют по большому количеству больших и малых циклов. На рисунке ниже я выделил основные:

Стрелочки показывают, где “ресурсы” производятся и на что они влияют. Например, в гонках прокачиваются детали автомобиля (самая правая синяя стрелочка). А чем выше уровень деталей, тем лучшим может быть  результат гонок. Соответственно, прокачка деталей важна для гонок.

На самом деле, многие циклы не являются ключевыми, хоть и улучшают аддиктивность. В статье о параллельных наградах я рассказывал, что комплексные параллельные награды выдаются в одной части игры, но влияют на успех во второй части. Важно определить эти комплексные награды.

В GP Story таких наград аж четыре – по две для каждой части игры. В мастерской мы улучшаем автомобили и гонщиков, чтобы добиваться лучших результатов в гонках. А в гонках мы зарабатываем деньги и очки исследований, чтобы делать лучшие автомобили и прокачивать гонщика. Замкнутый цикл.

Четыре комплексных награды – это нормальное количество. Хотя по опыту анализа других игр могу сказать, что почему-то обычно встречается три.


Комплексные награды

Есть два типа наград, которые встречаются почти во всех играх, построенных по этой формуле – деньги и прокачка. Часто используется лут. Например, при зачистке пещеры прокачали персонажа и собрали лут. Вышли в город, продали лут, получили деньги. Чем выше опыт персонажа и чем больше денег, тем лучшие доспехи и оружие можно купить. А чем выше оружие и доспехи, тем более сложные пещеры можно зачищать. И так по кругу.

Правда, на моей памяти есть две игры, в которых используются неожиданные и, тем самым, интересные награды.

В Persona 3 одним из ресурсов/наград является “уровень отношений с друзьями”. Чем выше уровень отношений с каждым другом, тем лучше при зачистке “пещер” прокачиваются соответствующие другу Персоны.

В Persona 3 каждому другу главного персонажа соответствует свой символ из Старших арканов карт Таро. Улучшая отношения с друзьями, прокачиваются арканы. В бою, в свою очередь, используются Персоны, каждая из которых соответствует своему аркану. Таким образом, чем лучше отношения с определенным другом, тем сильнее прокачан определенный аркан, тем быстрее прокачиваются Персоны, соответствующие этому аркану.

А в Grand Prix Story одним из ресурсов/наград являются очки исследований (development data). Причем я заметил, что Kairosoft используют этот же тип наград и в других своих играх.

Очки исследований – это награда, которая выдается во время гонок, а также при выполнении некоторых других действий. Потом очки исследований можно потратить на улучшения деталей, исследования, прокачку и т.д. То есть, это своего рода дополнительная к деньгам валюта, за которую можно купить то, чего не купишь за деньги.

Довольно интересная концепция – награждать игрока двумя валютами. Стоит позаимствовать.


Финальные замечания

Мне очень нравится показанная выше формула построения игры. При интересном сеттинге и хорошо подобранных частях, может получится аддиктивная игра.

Для себя в GP Story я выделил использование двух валют в качестве наград. Думаю, в будущем в какой-то из своих игр попробую использовать аналогичный подход к наградам.

Если вы будете пробовать раскладывать игры на циклы наград – делитесь, обсудим.

blog comments powered by Disqus