Zeno Clash

Поиграл недавно в демку Zeno Clash. Первые полчаса я был в полном восторге: интересная стилистика, оригинальный сеттинг (причем, интересный оригинальный), продуманная боевая система. И вот тут у меня случилось дежа вю. Zeno Clash своими ключевыми особенностями напомнил Collapse: Ярость.

Я почитал об игре в интернете, и понял, что сходство довольно сильное. Пройдусь по пунктам:

Кнут и пряник

Давно хотел написать о своих наработках по аддиктивности и структурировании наград. Но для того, чтобы быть понятным, решил начать с основ бихевиоризма: что такое награда и что такое наказание.

Как обычно, буду приводить реальные примеры из игр. Соответственно, при описании психологических терминов я буду использовать понятие “игрок” вместо “испытуемый”, “обучающийся” и т.д.

 

RAGE

Начал было писать статью о наградах, но отвлекся на описание того, как я не люблю хаотические псевдо-геймдизайнерские статьи и списки игровых механик. Ключевое слово: хаотические. Это значит бесструктурные, не создающие порядок в голове.

Чтобы не захламлять статью о наградах, решил выделить отдельную заметку под свой RAGE :)

Four fun keys

Это краткий конспект первой главы “Beyond Game Design: Nine Steps Toward Creating Better Videogames”. Классификацией “The 4 Fun Keys” я заканчиваю цикл “Четыре типа”. Как обычно, текст разбавлен моим личным опытом и моими же примерами :)

Nicole Lazzaro с коллегами из XEODesign исследовала эмоции, которые возникают во время игры. Исследования показали, что существует четыре четких класса ощущений и эмоций, которые люди ожидают почувствовать в игре. Также оказалось, что во время игры три из этих класса эмоций сменяют друг друга. А бестселлеры зачастую поддерживают все четыре класса.

То, что игроки больше всего любят в видеоиграх, можно кратко сформулировать следующим образом:

  • Возможность преодолевать сложности и поднимать свое мастерство;
  • Возможность экспериментировать; пища для воображения, свобода действий;
  • Возможность расслабиться, узнавать что-то новое, развиваться; связь игр с реальностью;
  • Возможность проводить время с друзьями.

Краткий конспект “Beyond Game Design”

Прочитал недавно хорошую книгу по игровому дизайну: “Beyond Game Design: Nine Steps Toward Creating Better Videogames”. О ней я узнал из блога редактора книги, Криса Бейтмана. Более того, некоторые главы я в том или ином виде уже читал в его блоге. Однако, в книге еще довольно много интересной информации.

Книга хороша тем, что нацелена не на новичков, а на тех, кому уже не нужно объяснять, что такое игровой дизайн, фокус и прочие вещи, о которых пишется в каждой второй книге по игровому дизайну.

Мифы гейм-дизайнеров #1

Есть правила в гейм-дизайне, которые кажутся незыблемыми. Их можно нарушать, когда твоя аудитория состоит из трех человек. Но когда стремишься сделать игру для сотен тысяч, а то и миллиона игроков, некоторые правила, все-же, возводишь в гранит и веришь им.

Но со временем, когда начинаешь лучше понимать игроков, их разнообразие, их желания, их мотивации играть, осознаешь, что не такие уж и незыблемые эти правила. Постепенно в блоге буду делиться тем, какие мои мифы были развенчаны.

Хотя, если быть честным, это не столько развенчивание мифов, сколько описание границ применения некоторых дизайнерских законов.

Избавимся от недопонимания

Давно утихли споры о том, кого называть казуалами, а кого – хардкорщиками. В общем случае, кажется, все определились с тем, как использовать эти понятия. Однако, не раз в общении с коллегами встречаются недоразумения. Эта же проблема возникает и при написании новых постов: всегда есть шанс неправильной интерпретации слов “казуал” и “хардкорщик”. Поэтому я пытаюсь избегать этих понятий и заменять другими.

В небольшой статье я хочу решить проблемы недопонимания, чтобы в будущем меньше объяснять, что имелось ввиду.

"Игры и люди"

В последние пару десятков лет экспансии игр на всевозможные электронные устройства люди наконец-то стали замечать новый тип медиа.

Британские ученые в миллионах супернаучных экспериментов доказали безусловный вред от игр. Журналисты перекрутили эту информацию, добавив красок, эмоций, крови, и разнесли ее по всему миру. Политики, общественные организации и юристы тоже не преминули воспользоваться достовернейшими фактами в своей борьбе против мирового зла.

Тем удивительнее было прочитать монографию “Игры и люди”, написанную в далеком 1958м году. Автор монографии, Роже Кайуа – французский социолог, философ и антрополог, исследует не модную на то время тему. Прочитав его труд, я был удивлен тем, что несмотря на отсутствие в то время массового рынка электронных развлечений, монография остается актуальной и сегодня, когда каждое устройство с минимальным экранчиком позволяет играть в игры.

Далее приведу конспект этой книги, самое для себя интересное. Однако советую всем разработчикам, будь то художник, программист или гейм-дизайнер, прочитать ее. В монографии содержится много интересных примеров и значительно шире раскрыта тема игр и людей.

Немного о критиках

В книге норвежского писателя и философа Юстейна Гордера “Дочь циркача” сегодня встретил интересную сентенцию о критиках. Если заменить слово “писатель” словом “гейм-дизайнер” или “разработчик” получится интересное соответствие.

“Некоторые <писатели> подобны муравьям: берут что-то отсюда, что-то оттуда и потом все это, хитро перемешанное, уже считают своим. Критики склонны думать, что почти все писатели относятся к этой категории. Указывая на какое-нибудь произведение, они охотно заявляют, что оно “носит черты” того-то и того-то, “позаимствовано” оттуда-то или “находится в долгу” перед известными авторами и течениями, современными или принадлежащими истории, даже в том случае, если писатель и близко не подходил к названным ими книгам. Критики принимают как данность, что все писатели или столь же эрудированны, или столь же лишены фантазии, как они сами. Похоже, они считают аксиомой, что в творческом сознании больше не возникает оригинальных импульсов, даже в маленьких странах, особенно в нашей.”

Мозг игрока

Я писал о демографическом подходе (DGD1) к дизайну и о темпераментной теории (DGD2). Разработчик этих подходов, Крис Бейтман, не останавливался на достигнутом: он изучал результаты нейробиологических исследований и пытался применить эти знания к гейм-дизайну. Таким образом, после DGD1 и DGD2 родилась модель BrainHex.

В рунете (да и не только) некоторые дизайнеры пишут, что BrainHex является расширением классификации игроков Ричарда Бартла. Это ошибочное мнение. Классификация Бартла – самая известная, но кроме нее существуют и другие. Крис Бейтман рассматривал все существующие классификации, но основывался лишь на своих исследованиях.

Рисунок BrainHex представляет разные части мозга, которые активизируются во время игры. Существует семь стилей игры, за каждый из которых отвечает своя часть мозга.

Не смотря на то, что сайт BrainHex был открыт еще прошлым летом, мне не пришло в голову написать об этом в своем блоге. Но когда увидел отличную инфографику от Rob Beeson, решил, что это должны увидеть все. Потому что она не только стильно выполнена, но и информативна: Gamers Brain.

“Collapse: Ярость” – лучший игровой дизайн на КРИ 2010

Чтобы развиваться как геймдизайнер не достаточно много читать и много знать, нужно делать игры. Пройдя весь путь создания игры от концепции до релиза, геймдизайнер переходит на новый уровень понимания.

Работая над каждой своей игрой, я всегда пытался экспериментировать. Как работают награды, как сделать интересную нелинейность, как грамотно работать с интерфейсом, как удерживать внимание игрока, как формируется аддиктивность, как аудитория реагирует на сложность, как делается геймплей с минимумом контента, как, как, как… В каждой своей игре я пытался опробовать несколько новых подходов, при этом не переводя игру в разряд “инди”.

“Collapse: Ярость”, “Desktop Dungeons” и игровые ресурсы

Во многих играх противники являются просто преградой к достижению игровой цели. В зависимости от геймплея меняется и челлендж, создаваемый противниками – от игрока требуется или хорошая реакция, или меткость, или умение выбирать правильные приоритеты…

Постепенно в экшены разработчики стали внедрять прокачку в том или ином виде. Удовольствие от прокачки в частности заключается в том, что убивая противника, игрок не только приближается к цели, но и получает дополнительный ресурс – опыт. С помощью этого ресурса игрок разблокирует новые возможности или улучшает старые.

Дальше я расскажу о том, как в своей игре использовал концепцию “противник = ресурс” и как используется подобная концепция в игре “Desktop Dungeons”.

4 Things of Left 4 Dead 4 Game-Designers

Серия Left 4 Dead прекрасна!

Я восхищен игрой и как игрок, и как разработчик. В ней многое сделано на отлично, причем не только с точки зрения гейм-дизайна, но и с позиции эффективного производства, рыночных реалий и т.д.

Несмотря на большое количество интересных моментов, которые хотелось бы выделить, в этом ревью я опишу лишь те нюансы, на которые я уже сейчас ориентируюсь при создании игр.

Формулы эмоций

“Как такое может быть? Нельзя описать эмоцию формулой!” Хм, да. Но согласно теории П.В. Симонова можно в общем случае описать силу и характер эмоции.

Э = f (П, Ин - Ис),

где

Э –  эмоция, ее степень, качество и знак;

П – сила и качество потребности;

Ин – информация о средствах, необходимых для удовлетворения потребности;

Ис – информация о средствах, которыми субъект реально располагает;

Ин - Ис – оценка вероятности удовлетворения потребности.

Если попробовать описать словами то, что выражает формула, то получим: эмоция – это отражение мозгом потребности и вероятности ее удовлетворения. Естественно, что порог эмоциональности у каждого человека разный, и то, что у одного вызовет бурю эмоций, у другого вызовет лишь ухмылку, даже если сила потребности была одинаковой.

Если принять, что все эмоции описываются этой формулой, то оказывается, что эмоции – это отражения наших желаний. Зачем они человеку? Об этом далее.

Нерегулярный игровой процесс

Я не раз задумывался о геймплее в “Animal Crossing”. Игра заставляет возвращаться к себе благодаря тому, что там игрока “ждут” соседи и знакомые, появляются и исчезают уникальные товары в магазинах, отмечаются праздники (в частности, день рождения игрока) и т.д. Эдакая сингловая социальная игра.

Но до сегодняшнего дня так и не смог поставить в один ряд “пассивные онлайновые” и “нерегулярные сингловые” игры. Доклад с GDC10 “Sporadic Play” в блоге Raph Koster соединил в моей голове онлайновые “фермы” и сингловый “Animal Crossing”: оба игровых стиля используют нерегулярный игровой процесс. Похоже, в моем дизайнерском арсенале появился новый инструмент.

Нерегулярный геймплей - это игровой процесс, который не заставляет игрока постоянно играть. Не смотря на то, что время игры ограничено, геймплей строится так, чтобы игрок хотел вскоре вернуться к игре.

Игра не обязана полностью состоять из нерегулярного геймплея. Все зависит от цели. Я, например, рассматриваю такой геймплей как один из элементов, заставляющих игрока вернуться в игру.

Приведу небольшой конспект с доклада:

Перемещение

В 3D-экшенах геймплей часто состоит из боевой части, исследования и головоломок. Для связи этих элементов, а также для погружения игрока в мир игры, служит перемещение. 

Однако во многих играх перемещение является довольно скучным элементом. Все потому, что дизайнер относится к перемещению, как к чему-то привычному, обязательному и не стоящему внимания.

Страх потери

“Господи, если не даешь, то хоть не отнимай!”

Нобелевский лауреат Дэниэл Канеман вместе с коллегой Амосом Тверски в своих работах показали, что:

…люди по-разному реагируют на эквивалентные (с точки зрения соотношения выгод и потерь) ситуации в зависимости от того, теряют они или выигрывают. Это явление называют асимметричной реакцией на изменение благосостояния. Человек боится потери, т.е. его ощущения от потерь и приобретений несимметричны: степень удовлетворения человека от приобретения, например, 100 долларов гораздо ниже степени расстройства от потери той же суммы. (1)

Действительно, вокруг можно найти множество примеров использования страха потери. Например, если цена на туристический тур зависит от времени покупки, то нам говорят: “Чем ближе к дате вылета, тем дороже.” Аналогичная, но “позитивная” формулировка “Чем раньше купите, тем больше скидки” работает значительно хуже, поэтому встречается довольно редко.

Доктор философии и одновременно заядлый игрок Jamie Madigan в своем блоге описал, как нежелание потери можно использовать в увеличении конверсии демо- и триальных версий игр.