RAGE

Начал было писать статью о наградах, но отвлекся на описание того, как я не люблю хаотические псевдо-геймдизайнерские статьи и списки игровых механик. Ключевое слово: хаотические. Это значит бесструктурные, не создающие порядок в голове.

Чтобы не захламлять статью о наградах, решил выделить отдельную заметку под свой RAGE :)



5 способов, которыми игры пытаются вызвать зависимость

Меня бесят статьи типа “5 Creepy Ways Video Games Are Trying to Get You Addicted” (перевод). Когда такие статьи нравятся игрокам – это о’кей. Но когда такие статьи нравятся гейм-дизайнерам, мне кажется, что это плохо для дизайнеров и их игр. Такие статьи – это хаос, противоречия и самое страшное: правдивая полезная информация, поданная в виде бесструктурной смеси. Ну и я уж не говорю о переводе, который в некоторых местах вводит в заблуждение.

Начинающий игровой дизайнер думает: “Ага, сейчас узнаю секреты и буду их использовать в своих играх! ХА-ХА-ХА, я порабощу людей своими играми!” И ведь он действительно видит полезную информацию:

  1. Люди подобно крысам нажимают кнопки за игровые награды.
  2. Виртуальные объекты для игроков являются реальными.
  3. Награды С Переменной Вероятностью заставляют игроков постоянно действовать.
  4. Чтобы заставить игрока постоянно играть, нужно:
    • создать экспоненциальный левелинг
    • сделать миссии очень длинными (чтобы жаль было потерять прогресс);
    • или сделать их очень короткими
    • заставлять игрока возвращаться в игру, чтобы он не потерял свои виртуальные ценности
    • нужно комбинировать все эти методы для достижения максимальной аддиктивности
  5. Вышеописанные награды (и выработанные рефлексы?) ценны для игроков тем, что они создают
    • Автономию
    • Сложность
    • Связь между усилием и наградой

Все это полезная информация, не правда ли? Но она не создает какой-то базы, основы в голове разработчика. Или, что хуже – создает неверную основу. Он видит, что награды это зло, которым пользуются злые игровые корпорации. Он понимает, что ими легко пользоваться. И он будет ими пользоваться без понимания того, как они на самом деле влияют на игроков и какое место в разработке занимают.

Эта информация – разрозненна, хаотична и неполна. Единственная правильная вещь, которую должен был сделать начинающий разработчик, это пройти по одной из ссылок внутри статьи и прочитать хороший грамотный доклад о психологическом контексте наград и их влиянии на поведение игроков.

 

47 игровых механик

А еще меня раздражают списки игровых механик. Как, например, этот: SCVNGR Game Dynamics Playdeck (перевод). На самом деле, ничего плохого в таком списке нет, если он используется внутри компании, его создавшей. Помогает им, ну и отлично.

У каждого игрового дизайнера в голове находится своя концептуальная схема того, как создаются игры, и это хорошо. Но я бы не хотел, чтобы каждый начинающий дизайнер писал свой список “игровых механик”. Ведь такие списки вводят в заблуждение других начинающих дизайнеров.

По правде говоря, на самом деле этот список называется: колода игровых динамик. А не механик, как его окрестили во всех интернетах (не только русскоязычных). Это оправдывает разработчиков колоды. По крайней мере они понимают, что в колоде собраны просто куски чего-то, что можно использовать в играх. И это не игровые механики.

Однако, не смотря на правильное название колоды, она показывает отсутствие у авторов понимания того, как делать игры. Это мое личное мнение, конечно (как и все высказывания в этом блоге). Но оно основано на том, что в списке – абсолютный хаос:

  • Одни и те же виды наград входят в разные пункты (01,06), еще несколько пунктов – это одна концепция, разбитая почему-то на части (11, 36, 37, 38), местами указаны какие-то концепции без понимания, как их реализовывать в игре (05), часть пунктов – хаотические термины из мира социальных игр (9, 10, 28, 41) и т.д.
  • Почему в списке 47 элементов? С таким подходом их могло быть 89 или 112. Например, квесты, сюжет, счетчик комбо при сборе монеток или коллекции…
  • Порядок элементов! Мало того, что это просто хаотичный порядок, так некоторые карты должны быть связаны в последовательную цепочку для того, чтобы иметь логику.
  • Некоторые пункты могут навредить игре. Например, 18. А если так, зачем такие пункты вообще вносить в колоду? Или почему еще не добавить десяток-другой подобных пунктов.
  • В целом видно, что список состоит из нескольких известных докладов о наградах и социальных играх. Сюда хаотически внесены самые важные вещи из докладов. Но практической ценности такой список не несет.

 

Заключение

Я и сам когда-то начинал с нуля. Читал разные статьи, “полезные” списки для гейм-дизайнеров и т.д. Но экспериментируя с реальными механиками, а также разрабатывая законченные игры, я все больше понимал, как многие списки далеки от абсолюта.

Очевидно, что можно порыться в моем блоге, найти какой-то список и бросить его мне в лицо, мол этот список не менее хаотичный, чем представленные выше. Но в целом я стремлюсь, все же  публиковать максимально системные статьи. То есть такие, которые создают фундамент.

А этим постом я хочу предостеречь начинающих дизайнеров от беспрекословного доверия подобным спискам. Держите информацию, которая вам кажется полезной, в голове, но при удобном случае – экспериментируйте. Только практика поможет отличить зерна от плевел.

blog comments powered by Disqus