Краткий конспект “Beyond Game Design”

Прочитал недавно хорошую книгу по игровому дизайну: “Beyond Game Design: Nine Steps Toward Creating Better Videogames”. О ней я узнал из блога редактора книги, Криса Бейтмана. Более того, некоторые главы я в том или ином виде уже читал в его блоге. Однако, в книге еще довольно много интересной информации.

Книга хороша тем, что нацелена не на новичков, а на тех, кому уже не нужно объяснять, что такое игровой дизайн, фокус и прочие вещи, о которых пишется в каждой второй книге по игровому дизайну.


Краткий конспект

Step1: Понимание эмоций

by Nicole Lazzaro

Взаимодействие с игрой разделено на две составляющие:

  • User Experience (ощущения пользователя) – на сколько хорошее управление и интерфейсы, как просто игрок может выполнить то, что ожидает;
  • Player Experience (ощущения игрока) – приносит ли игра удовольствие, которое от нее ожидает игрок.

Также детально описана теория разделения игровых эмоций на четыре типа. Кратко я упоминал об этом в заметке “Четыре типа”. В одном из следующих постов напишу об этой теории подробнее.

 

Step2: Понимание социальных взаимодействий

by Katherine Isbister

Описана важность социальных взаимодействий в играх и показаны некоторые социальные механизмы, которые можно использовать в игровом дизайне.

  1. Заразительные эмоции
    • Люди имеют склонность “заражаться” эмоциями того человека, с которым находятся рядом. Автор предлагает дизайнить игры или игровые ситуации таким образом, чтобы группа друзей перед экраном (или просто в одной комнате, но с портативными консолями) могли почувствовать схожие эмоции.
  2. Производительность
    • Производительность человека сильно зависит от того, смотрит ли на него кто-то во время выполнения задачи. В общем случае, если человек умеет что-то делать, то на людях его производительность может быть еще большей. В обратном случае производительность может сильно уменьшиться.
    • Некоторые люди любят делать что-то для других и играть на публику.
  3. Обучение
    • Люди очень эффективно обучаются, когда наблюдают за другими. Кроме того, одни люди очень любят учить других.
  4. Построение отношений
    • Обычно люди играют вместе не из-за игры или для преодоления сложностей, им нравится быть социальными. Игры позволяют игрокам формировать доверие и дружбу, улучшают понимание социальных ролей внутри коллектива, дают возможность экспериментировать с ролями.

Мне этот раздел показался не убедительным и каким-то довольно непрактичным. Все эти механизмы мы всегда держим в голове на подсознательном уровне и используем при необходимости.

 

Step3: Понимание шаблонов игры

by Chris Bateman

Отличный раздел! Шаблоны игр, о которых писал Роже Кайуа (а я законспектировал в заметке “Игры и люди”), рассмотрены с биологической точки зрения, а конкретнее – с работой мозга.

Я открыл много нового для себя. И, наверное, посвящу этому отдельный пост.

 

Step4: Понимание ограничений теории

by Richard A. Bartle

Ричард Бартл рассказывает о неправильном понимании его теории. Я выделил несколько основных тезисов:

  • Теория говорит об игроках, играющих  ради удовольствия в данном виртуальном мире. Те же, кто играет ради заработка (гринд), мета-игры (мини-игры), научных исследований и прочих второстепенных для игры причин, не учитываются.
  • Игроки в виртуальных мирах отличаются не тем, что они делают, а тем, почему они это делают. Между “Я общаюсь” и “Я люблю общаться” довольно большая разница. То же самое с “Я исследую” и “Я люблю исследовать” или “Я убиваю” и “Я люблю убивать”.
  • Теория относится только к виртуальным мирам. Разделение игроков на типы в виртуальных мирах никак не связано с сингловыми играми и игроками. Если даже какие-то корреляции существуют, их нужно рассматривать в рамках других теорий.
  • Нельзя на фичу повесить ярлык “для социалайзеров”. В виртуальных мирах фичи связаны довольно комплексными взаимосвязями. Чат, например, нужен всем типам игроков, но разные типы будут использовать чат для разных целей. Кроме того, определенные фичи могут повлиять на “популяцию” или поведение определенного типа игроков, что в свою очередь может сильно повлиять на другие игровые типы.

Кстати, у Ричарда Бартла самый сложный язык из всех авторов книги :) Возможно из-за того, что он британец.

 

Step5: Охватите игроков обоих полов

by Sheri Graner Ray

После прочтения на первых страницах о том, каким должен быть главный персонаж для привлечения внимания женской аудитории, я подумал, что эта глава будет обычным скучным набором слов без практической и интересной информации. Подобных статей в сети миллион: все советуют делать игры для женщин и дают банальные советы, но ни разу мне не встречалось чего-то конкретного по этому поводу.

Однако далее было кое-что очень полезное: описание двух типов обучения. Женщины в массе своей предпочитают один тип, мужчины – другой.

Исследовательский тип обучения (рискованный)

  • Это обучение, основанное на пробах и ошибках. Игрок пробует использовать все доступные игровые возможности и смотрит на результат, он агрессивен в своем обучении, он понимает, что может делать ошибочные действия, с помощью которых будет дальше обучаться.

Имитационный тип обучения (подражательный)

  • Игроки, предпочитающие этот тип обучения, перед тем как что-то попробовать хотят узнать, как оно работает. Они хотят увидеть, какие действия можно выполнить и что случится, когда эти действия будут выполнены.Такие игроки хотят знать о рисках и результатах действий до выполнения самих действий.

Так уж получилось, что мужчины преимущественно предпочитают исследовательский тип обучения, а женщины – имитационный.

Мне понравился следующий пример:

Парень игрок фрустрированно говорит “Я не могу заставить свою девушку/жену/маму играть, потому что она боится компьютера!” Но при более близком рассмотрении, даже если девушка сама говорит, что она “боится”, она является игроком, предпочитающим имитационный тип обучения. И ей очень некомфортно, когда ее заставляют играть в игру с исследовательским типом обучения.

 

Step6: Охватите игроков разных культур

by Joseph Saulter

Самая бесполезная глава. Автор призывает к разработке игр для разных культур, но не говорит как. Это как призывать всех летать в космос. Видно, что процесс расширения демографии игроков идет и разработчики стараются сделать игры как можно для более широкой аудитории. Но простое использование главных персонажей разных национальностей – это, я считаю, не решение проблемы охвата игроков разных культур.

 

Step7: Охватите игроков с физическими недостатками

by Michelle Hinn

В главе описаны сложности, с которыми сталкиваются игроки с различными физическими недостатками. Понятно, что дополнительные возможности, позволяющие таким игрокам играть, стоят не дешево. Но в порядке доброй воли автор предлагает (и я присоединяюсь) попробовать следовать хотя бы нескольким пунктам из таблицы “Десять способов сделать игру более доступной для игроков с физическими недостатками”:

  1. Позволять переназначать управление (для мыши, клавиатуры и геймпада);
  2. Добавлять субтитры для всех диалогов и важных звуковых эффектов (важно для глухих игроков);
  3. Предоставляйте документацию во всех доступных форматах (HTML или обычный текст; слепые игроки используют электронные системы, которые “зачитывают” текст; также такие игроки хотели бы иметь возможность читать документацию на сайте разработчика перед тем, как решиться на покупку игры);
  4. Предоставляйте “помощников” в прохождении игры (авто-прицеливание, авто-прохождение некоторых моментов; для игроков, которые используют специальные контроллеры. Управляя специальными контроллерами с помощью дыхания, очень тяжело выполнять быстрые движения);
  5. Предоставляйте широкий диапазон уровней сложности (от чрезвычайно простых до очень сложных);
  6. Делайте шрифт интерфейса масштабируемым;
  7. Позволяйте использовать контрастные цветовые схемы (люди, не различающие цвета, например в паззлах типа match3, смогли бы играть, если бы могли легко распознавать разные фигуры);
  8. Озвучивайте все значимые элементы (персонажей, двери, предметы, действия и т.д.) в правильном 3Д (слепые игроки пытаются играть, и это у них получается иногда, если игра хорошо озвучена);
  9. Позволяйте контролировать скорость игры (для игроков, которые в принципе не могут быстро что-то делать);
  10. Сообщайте о поддержке игрой игроков с физическими недостатками на коробке, на сайте и на форумах.

Step8: Охватите игроков с различными навыками

by Chris Bateman

Отличная глава о том, как учесть разные навыки игроков. Но я ее читал раньше в блоге автора. Кому интересно, вот ссылки на четыре части этой главы (на английском):

Если интересует эта тема, но вы не знаете английского языка, можно об этом писал в посте “Теория темпераментов в игровом дизайне”.

 

Step9: Используйте структуры, адаптированные под нужны игроков

by Noah Falstein

Рассказаны интересные истории из разработки игр. Никакой практической ценности из главы я не вынес, но всегда интересно, как разработчики решают определенные проблемы.

 


Заключение

Я советую купить и прочитать эту книгу гейм-дизайнерам. Она не научит создавать игры, но расширит понимание игроков, позволит создавать игры для более широкой аудитории.

Думаю, что она также будет полезной и для других “активных” разработчиков игр, для тех, кто не просто “клепает” ассеты и код, а и заинтересован в том, чтобы понимать важность тех или иных игровых возможностей применительно к игрокам.

blog comments powered by Disqus