Впечатления 2009

Игровой год прошел, как обычно: нет времени играть, но как только появляется что-то очень интересное – возникают свободные вечера, ночи и выходные :)

Все больше появляется интересных игр на Flash, все больше появляется интересных инди-проектов, лавинообразным комом в игровой мир “влетели” игры для социальных сетей.  За всем и не уследишь, да я и не пытаюсь: просто играю в то, что нравится и получаю удовольствие.

Далее я выделю проекты, которые чем-то меня “зацепили” в уходящем 2009м.

 

Аддиктивность

Эадор

От хороших игр всегда сложно оторваться. Но мне тяжелее всего было остановиться, играя в “Эадор”. Старый добрый “еще один ход, и спать” не отпускал до утра.

Не секрет, что такая аддиктивность создается за счет нескольких параллельных целей с разной длительностью (исследовать – захватить соседнюю территорию – улучшить родовой замок – прокачать воинов - получить новый уровень – захватить столицу противника). Кроме того, игрок параллельно получает сразу по несколько порций наград. Например, исследовав территорию и побившись с встреченными противниками игрок получает:

  • золото
  • лут с поверженных врагов
  • увеличение степени исследования территории (это важно)
  • опыт для солдатов в армии
  • опыт для героя

Такая цепочка наград тянется почти за каждым действием игрока. Это и заставляет нас продолжать играть.

Думаю, что “Kings Bounty: Принцесса в доспехах”, которая вышла тоже в этом году, не была для меня настолько же аддиктивной именно из-за меньшей цепочки параллельных наград. Хотя сама игра очень понравилась.

Еще несколько слов об “Эадоре”. Не смотря на отсутствие анимаций, графически перегруженный и неидеальный интерфейс, игра очень достойная. Давно я так не удивлялся, играя всего лишь в демо-версию.

А что касается полной версии, то интересные дизайнерские находки, огромная реиграбельность, постоянное появление чего-то нового, глубокий сказочный мир, интересные диалоги (кстати, редко такое встретишь) и аддиктивность – эти все качества выбили меня из привычного ритма на месяц. И хоть до конца игру не прошел (ну нет у меня столько свободного времени), но масса приятных впечатлений надолго осталась в душе. Спасибо, Алексей Бокулев!

 

Атмосфера

Tropico 3

Я очень боялся, что третья часть любимой игры не дотянет, опозорит имя своих предшественниц. Ну никак не верилось, глядя на скриншоты, что игра сохранит ту веселую, беззаботную атмосферу вселенской радости, жары, фиесты, джунглей, плантаций и всемогущего, но порочного Эль Президенте. Да и кто слышал о геймдевелопменте в Болгарии? %)

Но уже демка убедила, что я ошибался. А полная версия игры показала, что дизайнеры (да и все остальные) в Haemimont Games – большие молодчины. Игровой дизайн очень удачно подправлен, позволяя играть, не раздражаясь из-за микроменеджмента и улыбясь из-за забавных игровых событий. Редактор сценариев еще не пробовал, но уже посмотрел, что англоязычных модификаций достаточно, чтобы наиграться.

Что же касается атмосферы… С душой проработанные домишки и людишки, лучи заходящего солнца, пробивающиеся сквозь пальмовые листья, забавная жизнь местных обитателей   не раз заставляли меня просто останавливать игру и созерцать :D Музыка тоже не подкачала: все те же неунывающие латинские мотивы, вдохновляющие на бой с повстанцами, подтасовку результатов выборов и бесконечный банановый экспорт. Нововведение: радио – это нескончаемый поток новостей и хорошего настроения. Пусть со временем новости надоедают, но атмосфера остается, ведь мне снова и снова напоминают, что я – Эль Президенте :)

 

Canabalt

Это небольшая флешка с простым однокнопочным геймплеем. Но подача игровой ситуации меня поразила: камера дрожит, на фоне гигантские роботы уничтожают город, мимо пролетают вражеские самолеты, стекло рассыпается, птицы разлетаются, музыка создает ритм – я чувствую, что мне обязательно нужно бежать. Бежать, чтобы спастись.

Игра не составляет для меня интересного челленджа, но каждый раз новая генерация объектов и атмосфера заставляют меня просто запускать игру заново и бежать-бежать-бежать.

Замечу, правда, об одном существенном для меня недостатке: в треке есть период, когда музыка становится спокойной и не соответствует окружающей ситуации. Меня это выбивает из атмосферы игры. Но как только появляется ритм, я снова возвращаюсь в тот опасный серый мир.

 

Сюжет

DRAGON QUEST V: Hand of the Heavenly Bride

ЗДЕСЬ БУДУТ СПОЙЛЕРЫ!!!

В сюжете меня поразили:

  • Возможность значимого выбора
  • Неожиданные сюжетные повороты
  • Развитие персонажа от ребенка до взрослого мужчины
  • Подача сюжета

Возможность значимого выбора

Я об этом уже писал. Кратко повторюсь: игрока очень качественно эмоционально “прорабатывают”, после чего дают сделать сложный выбор, который меняет дальнейший ход игры. Я целый день после этого игрового момента не мог успокоиться :)

Неожиданные (действительно неожиданные) сюжетные повороты

По ходу игры я довольно часто удивлялся, встречая ситуации, к которым был не готов. Когда такая ситуация случилась впервые, я подумал, что это случайность. Оказалось, что неожиданные ситуации в DQ V – это норма.

Каждый сюжетный поворот приносил море удовольствия – ведь я не ожидал его. А такое редко бывает не только в играх, но и в кино.

Развитие персонажа от ребенка до взрослого мужчины

Сейчас этим не удивишь опытных игроков: они сразу вспомнят Fable. Но не смотря на то, что западный релиз DQ V увидел свет в начале 2009 года, оригинал-то вышел аж в 1992 году.

Более того, развитие сделано не "для галочки”. Развивается герой, развиваются сюжетные персонажи, появляются новые, исчезают старые. Причем, это развитие влияет также и на геймплей. В Fable, например, в старости только появляется седина. А здесь – у героя (и у многих игроков, наверное) полностью изменяется отношение к достижению главной цели.

Подача сюжета

Сюжет подается “роликами” на движке (заскриптованные диалоги и перемещения персонажей). Но! есть еще один способ подачи сюжета: игрока заставляют выполнить сюжетное действие, даже если оно бесполезно!

СПОЙЛЕР! Например, когда отец главного героя жертвует собой, сражаясь с боссом, сражаться придеться игроку. Игрок обязательно проиграет, но ему, все-равно, придется вести бой. Подобные (но не такие же) ситуации встречаются в игре не раз: игрок что-то делает, но результат не зависит от этих действий.

Я всегда раньше думал, что так делать нельзя, ведь в этом случае игрок просто смотрит кино, нажимая при этом кнопки. Причем, все-равно какие. Думаю, что любой гейм-дизайнер (западной школы) подтвердит эту точку зрения.

Но опытные разработчики знают, что всегда бывают исключения, и это одно из них. Гейм-дизайнер специально ввел такие игровые ситуации, чтобы игрок больше погрузился в игру, больше прочувствовал ситуацию, в которой оказались герои, лучше понял чувства персонажей. И это работает! После таких ситуаций мне действительно становились ближе проблемы этих несчастных пикселей.

 

Геймплей

Small Worlds

Эта игра не демонстрирует революционный геймплей и не открывает новые горизонты в гейм-дизайне. Но она подтвердила мои размышления о том, что можно дать игроку простую цель и простой способ ее достижения, и это будет хорошо. Но при одном условии: игрок получит новый игровой опыт.

Многие начинающие гейм-дизайнеры зацикливаются на хитрых геймплеях, революционных головоломках, уникальных челленджах. Но ведь новый игровой опыт можно получить не только из геймплея. Это и показала “Small Worlds” (по правде, пару лет назад я это увидел еще в “Knytt Stories”).

Камера постепенно отодвигается, игрок видит кусочки мира и пытается собрать их в полную картину. Но вот он открывает новый кусочек мира, и оказывается, что прошлая картинка мира уже не подходит. Такое вот постоянное исследование-открытие-переосмысливание-исследование…

Игроку не предлагаются новое оружие, новый шмот, новые персонажи. Зато игрок получает новые кусочки мира, изменяющие его уже сложившиеся представления. И этого достаточно.

Я бы назвал “Small Worlds” “улучшенным паззлом”: с приятной минималистической графикой и анимациями, а также с атмосферной музыкой.

 

Графика

Icycle

В мире много хороших художников, следовательно, много красивых игр. Но вот мне запомнилась именно эта. Возможно, благодаря не только стильной графике, но и тому, что каждый фон рассказывает историю игрового мира. Один экран еще ни о чем не говорит, но в процессе прохождения, разглядывая фоновые картинки, в голове собирается образ произошедшей в этом мире катастрофы (а кому-то может и что-то другое примерещиться :) )

 

Machinarium

В случае с “Машинариумом”, думаю, со мной согласится большинство игроков: графика здесь великолепна!

Правда, я играл только в демо-версию (не люблю пиксель-хантинг), поэтому атмосферу игры оценить не удалось. Зато рассматривал скриншоты. И даже это приносило удовольствие :) Спасибо, Якуб Дворски.

 

Музыка

Continuity

Игровые композиторы давно используют семплы одной темы с разными аранжировками, чтобы передать настроение, соответствующее игровой ситуации.

Здесь же все значительно проще: два настроения, соответственно, всего две вариации музыки. Но мелодии красивые, хорошо обрамляют игровой процесс и, что самое главное, цепляют, вызывают эмоции.

 

Настольная игра

Цитадели

Не смотря на то, что любимой настольной игрой уже который год остаются "Колонизаторы" со всеми дополнениями, в этом году я открыл для себя новую любимую игру: "Цитадели".

Правда, чтобы оценить всю прелесть этой игры, нужно собрать хорошую компанию: людей, которым интересно соревноваться, которые готовы к "злой игре", которым нравится хитрость, блеф и тактика, ну и которым, наконец, нравится думать, играя в игру. В этом случае игрокам обеспечены положительные эмоции, азарт и хорошее общение. Но если у вас собрались друзья, которые не любят напрягаться, им будет скучно и неинтересно.

Вернемся к игре. Она прекрасна обилием тактических приемов с использованием блефа; каждый ход ситуация полностью меняется, нужно подстраиваться на ходу, импровизировать, блефовать и думать. Зависимость от случайности - минимальна. Если есть хороший противник, то вдвоем играть не менее интересно, чем в компании из шести человек. В игре отличный баланс: все очень тонко продумано, каждая деталь на своем месте. И при всем этом в "Цитадели" легко научиться играть.

 

Онлайн

Left4Dead 2

Первую часть игры я пропустил. Поэтому, вторая часть вырвала меня из жизни :) Взаимодействие с друзьями или родственниками в игре создает абсолютно новый игровой опыт.

Все в этой игре сделано хорошо: рассказ истории посредством левел-дизайна,  разнообразные уровни, игровые режимы, ритм… Но больше всего меня поразило обилие геймплейных драматических ситуаций. Здесь их больше, чем в любой другой игре: спасение, неожиданная победа, моральный выбор, триумф и т.д.

Элементы игры работают все вместе для создания цельных ощущений.  И эти ощущения – это лучшие игровые эмоции, которые я испытывал в этом году.


Отмечу также продукты других медиа-направлений, которые меня в этом году поразили:

Фильм

Могила светлячков

Этот анимационный фильм вызвал во мне очень много эмоций. Ощущения были тяжелыми, но "зацепили" с невероятной силой.

Книга

Волхв” Джона Роберта Фаулза

Постоянные переходы от счастья к несчастью и обратно, а под занавес - абсолютно неожиданная, "сбивающая с ног", концовка. Целую неделю после прочтения ходил под впечатлением.

Музыка

Untoten - "Die Hexe"

Не слежу за какой-либо сценой, предпочитаю музыку с хорошей, эмоциональной мелодией. Поэтому ничего не ожидал от группы с дурацким, типа готическим, изображением на обложке. А зря - отличные мелодии, интересные аранжировки, приятный голос. Для меня это было открытием года.

blog comments powered by Disqus