Brothers in Arms: Hell's Highway - дизайн-ревью

Возможный гейм-фокус:
Тактический шутер про Вторую мировую войну с сильным сюжетом.

Основной геймплей:
  • Цель игры: выполнить все задачи на уровнях, сводящиеся в основом к уничтожению всех врагов или всей вражеской техники на локации.
  • Условия поражения: умереть (получить определенный большой урон за небольшой период времени).
  • Игрок управляет главным персонажем и, в зависимости от левела, одним или несколькими отрядами поддержки.
  • Персонаж может бегать, перепрыгивать через определенные виды преград, стрелять из доступных видов оружия, бросать гранату, прятаться за укрытия, прицеливаться, поднимать вражеское оружие, пополнять боезапас в определенных местах.
  • Отрядам можно приказать следовать за игроком или идти к указанному месту и выбрать ближайшее укрытие. Также у каждого типа отрядов есть свои уникальные типы атак, которые можно использовать на врагах и/или укрытиях.
  • Здоровье восстанавливается автоматически за недолгий период времени.
  • Если боец из отряда поддержки получил определенное количество урона, он становится недоступным до следующего уровня (локации).
  • На каждом уровне можно найти три определенных рисунка («Килрой»). Это вспомогательная награда (декоративная): нахождение определенного количества таких рисунков награждается ачивментами.
  • Также на уровнях расположены «точки рекогносцировки». Эти точки отмечены на карте. За активацию таких точек игрок получает доступ к документальным материалам о войне и награждается ачивментами.
  • В некоторых миссиях игрок управляет танком. В этом режиме доступны следующие действия: управление перемещением танка, стрельба из пушки и/или из пулемета, прятанье персонажа в танке).
Интерфейс
ОСОБЕННОСТИ ГЛАВНОГО МЕНЮ
  • Перед загрузкой главного меню появляется экран с надписью: "Щелкните, чтобы начать". Я так и не понял, зачем нужен лишний клик для старта игры.
  • Смена профиля находится в меню настроек. Не понятно, как начать играть другому игроку.
GUI
  1. На экране постоянно отображается два типа информации:
    • Направление цели миссии с отображением сторон света и относительным размещением подконтрольных отрядов;
    • Количество боезапаса:
      • Количество гранат
      • Количество обойм и патронов в текущей обойме выбранного оружия

  2. Дополнительно на экране могут появляться информационные сообщения:
    • Выполнение задания и выдача нового задания;
    • Выбранный подконтрольный отряд и его состояние (кто-то ранен, все убиты);
    • Сообщение о сохранении игры;
    • Контекстные сообщения о дополнительных возможностях (прыжок через преграду и т.д.)
  3. На тактической карте, вызываемой «горячей клавишей», размещена следующая информация:
    • Детальная карта с детальным отображением всех значимых объектов местности (дома, заборы, баррикады, деревья и т. д.);
    • Количество и состояние подконтрольных отрядов;
    • Список выполненных заданий, текущее задание и количество оставшихся заданий на данной локации;
    • Количество точек рекогносцировки (найдено/всего);
    • Количество килроев (найдено/всего);
    • Кнопки быстрого нахождения на карте союзников, врагов, текущего задания;
    • Кнопка, открывающая экран с дополнительными материалами, которые игрок находит в точках рекогносцировки.
УПРАВЛЕНИЕ
  1. Перемещение, приседание и стрельба стандартны (W,A,S,D, Shift, ЛКМ).
  2. Перепрыгивание через определенные преграды выполняется только возле этих преград (пробел). Перед такими преградами на экране появляется сообщение о возможности перепрыгнуть через них.
  3. ПКМ меняет свои функции в зависимости от того, где ее применить
    • Если кликнуть на земле, там появляется синий курсор, показывающий, куда побегут подконтрольные отряды, если отпустить ПКМ;
    • Если кликнуть на вражеских солдатах или укрытии, за которыми прячутся враги, курсор превращается в оранжевый рисунок, показывающий, что будет делать подконтрольный отряд (взорвет укрытие, будет вести подавляющий огонь и т. д.)
  4. Чтобы бросить гранату, нужно нажать «F» и навести на место предположительного броска гранаты. Курсор превратится в пунктирный круг, в котором произойдет взрыв. Граната летит только после отпускания клавиши «F».
  5. Чтобы отменить бросок гранаты или действия, выполняемые по ПКМ, нужно нажать ЛКМ.
  6. Смена оружия происходит стандартно (1,2,3, Колесико мыши (КМ)).
  7. Чтобы спрятаться за укрытием или выйти из укрытия, используется клавиша «Q».
  8. Чтобы прицелиться, нужно нажать среднюю кнопку мыши.
  9. Клавиша «Е» - многофункциональна:
    • Подбор патронов
    • Активирование килроя и точки рекогносцировки
    • Прикрепить бомбу к танку или артиллерийской установке
  10. Перемещение и стрельба происходят от первого лица. Когда персонаж находится в укрытии, игра переходит в вид от третьего лица.
РЕЖИМЫ ИГРЫ
  • После прохождения любого левела, его можно запустить с главного меню и пройти заново.
  • После прохождения игры разблокируется возможность пройти игру на реалистичном уровне сложности.
  • После прохождения левела на реалистичном уровне сложности, на экране выбора левела отображается медаль.
ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙН
  1. Фактически, каждый объект на уровне влияет на геймплей, так как является укрытием
      В игре я выделил три типа респауна (по-сути, все они являются просто местами, где по скрипту появляются враги, но я их разделил по способу подачи для игрока):
    1. Точки респауна врагов размещены далеко до главного персонажа, так что убив одну группу врагов, следующую группу можно увидеть бегущей из-за каких-то домов. Сюда я бы еще отнес появление врагов "из-за угла" и врагов, начинающих патрулировать какое-то место после того, как персонаж наступает на триггер.
    2. В нескольких случаях враги по скрипту появляются там, где их только что не было. Например, перестрелял всех врагов в доме, а через некоторое время они снова в этом доме появились.
    3. Враги появились за углом и изображают какую-то жизненную ситуацию (стоят, общаются). Последний тип респауна довольно-таки интересно выглядит, добавляет ощущения реальности.
  2. Точки невозвращения.
    1. Почти во всех случаях уровень открыт полностью. Можно вернуться из конца уровня в начало.
    2. В некоторых случаях (после кат-сцены, или когда меняется геймплей, например, геймплей с танком) возвращения назад становится невозможным.
    3. Точки невозвращения обозначают высокими дверьми, оградой, просто дверьми здания, которые не открываются. Другими словами, создается условность, мол, персонаж не хочет возвращаться назад. "Реальные" преграды, мешающие вернуться назад разработчики не используют (или используют очень мало, так, что я не заметил).
  3. Границы уровня не в помещении обозначаются зачастую заборчиком (который легко перепрыгнуть, если бы была такая возможность у персонажа). Иногда обозначают высокой огорожей или колючей проволокой.
  4. Преградами, которые нужно обходить (кроме домов, заборов и прочих естественных преград) выступают часто баррикады, укрепления, заборчики, взорванная техника, поваленные деревья.


АНАЛИЗ ИГРЫ

Challenge = 5

  1. В частности, серия стала популярной именно благодаря типу вызова: нужно использовать хитрые маневры для победы над врагом не типичным шутерным способом. Игрок должен использовать подконтрольные отряды для подавления, обхода и уничтожения врага. Нужно было правильно выбирать способ обхода и места для укрытий. Но опытные игроки жалуются на эту часть именно за простоту левел-дизайна (недостаток вызов), когда существует зачастую только один способ обхода врага, и тот очевидный.
  2. Нововведением в этой части игры были разрушаемые укрытия (обыкновенные заборы уязвимы для любого оружия, мешки с песком уязвимы для гранат, артиллерии и танков). Местами эта фича создает некоторый челлендж и, соответственно, интерес.
  3. Немалое количество патронов, достаточный набор оружия и самовосстанавливающееся здоровье упрощают игру и позволяют сконцентрироваться на основном геймплее. Это увеличивает погружение, но одновременно уменьшает вызов. Данные фичи довольно-таки спорны. Предполагаю, что они были одним из главных факторов того, что сообщения на форумах разделились на две четкие позиции:
    • Хардкорщики и многие фаны предыдущих частей говорили, что игра скучна, однообразна и проста.
    • Игроки с относительно небольшим игровым опытом и те, у кого нету достаточного количества времени на игры, восхищались игрой. Действительно, им хватило вызова и без поиска аптечек с патронами. При этом происходило достаточное погружение в игру и, мне кажется, многие входили в состояние flow.
  4. Некоторым вызовом является наличие сюжета: хочется пройти дальше, чтобы увидеть ролик.
  5. Нахождение килроев создает слабый челлендж для обыкновенного игрока. Хотя, возможно, поиски таких мест понравится игрокам-исследователям, которые любят обшарить все углы на уровне. Это вспомогательное, декоративное поощрение. В современных играх такие награды не создают должного вызова, так как игрок не получает достаточной награды за свои действия.
  6. Нахождение точек рекогносцировки не является проблемой, так как эти точки видны на карте. Но дополнительный интерес создают документальные материалы об операции, действия которой происходят в игре. К тому же, иногда нужно выбить врагов из неудобных позиций, чтобы добраться до таких точек.
  7. Дополнительный уровень сложности «реалистичный» является довольно-таки интересным – полностью убраны все индикаторы с экрана. К тому же, убран прицел с центра экрана. Появляется челлендж для более опытных игроков. Но появление этого режима после прохождения всей игры на более простом уровне сложности спорно:
    • Плюс в том, что игрок, прошедший игру, становится опытным и теперь может пройти игру со значительно большим челленджем.
    • Минус в том, что хардкорщику и фану предыдущих частей игра наскучит на более простом уровне сложности. Для них недостаточно челленджа. Поэтому, они так и не доиграют до разблокирования более интересного режима.

Социализация = 3

  1. Мультиплейер есть, но я не видел о нем очень лестных отзывов. Возможно, этот режим и интересен, но большого ажиотажа он не вызвал.
  2. Возможности похвастаться очень мало: лишь ачивменты да медальки за прохождение уровней на реалистичном уровне сложности.
  3. Наибольший интерес составляет именно сингл. Хоть разработчики и хвастаются своим мультиплейером, но видно, что разработку на нем не акцентировали. В гейм-фокусе определены сингловые фичи.
  4. «Тройка» за социализацию игры – это не значит плохо, это лишь показатель сингловости игры.

Эмоции = 4

  1. Одним из фокусов игры является сюжет. В сюжете разработчики попытались показать ужас войны. Главный персонаж изменялся по ходу сюжета. Предполагалось, что игрок будет сопереживать главному и некоторым второстепенным персонажам. Этому должны были способствовать игра от первого лица и присутствие в подконтрольных отрядах второстепенных персонажей. Но, судя по отзывам (на русскоязычных форумах), люди не прониклись сюжетом. Правда, это можно объяснить тем, что Вторая мировая война на нашей территории была более жестокой.
  2. Хорошая графика убеждает в реальности происходящих событий, но аркадность геймплея и условность многих игровых элементов (неразрушаемые нелогичные укрытия, автовосстановление здоровья и т. д.), а также сильная нереальность некоторых миссий (отстреливание со снайперки толпы врагов, геймплей на танке) сообщают игроку, что «это всего лишь игра». Поэтому теряется связь игрока с персонажем.
  3. Некоторые кат-сцены сделаны очень хорошо, дают почувствовать себя «там». Но ненадолго.

Погружение = 6

  1. Достоверность мира:
    • Местами мир очень противоречив: нелогичные укрытия (непробиваемые с танка железные столы), автовосстановление здоровья, геймплей на танке уменьшают погружение. Игрок понимает, что это – геймплейная условность, это игра.
    • Но, не связывая себя с персонажем, все же легко представить, что я нахожусь на войне. Сочная графика и постоянные звуки выстрелов и взрывов создают нужную атмосферу.
    • Некоторые локации прямо заставляют верить в себя. Особенно понравилась перестрелка под дождем и Адское шоссе.
  2. Интерфейс:
    • Очень удобный. Один раз поняв принципы работы интерфейса, больше о нем не задумываешься.
    • Экран не захламлен лишними интерфейсными элементами. Правда, указатель цели миссии можно было сделать раза в два меньшим.
    • На карте отображено все, что должно быть отображено.
    • Прятанье за укрытие работает так, как должно работать. За очень быстрое время игрок перестает задумываться о том, как спрятаться. Все действия выполняются «на автомате».
  3. Сюжет:
    • Без сюжета погружение в игру было бы тоже не плохим. Но с сюжетом, все-таки, больше веришь происходящему, хоть и не на много.
  4. Длительность игры:
    • Именно столько, сколько нужно.
    • Если игра понравилась игроку, то не успевает наскучить. Но и короткой ее не назовешь – миссий достаточно.
  5. Геймплей:
    • Больше всего погружает в игру геймплей. Не сюжет и сеттинг, а именно геймплей. Повторяющийся набор действий, на разных уровнях с посильными и доступными задачами вводит игрока в состояние flow. Хочется идти дальше, снова повторяешь тот же набор действий, получаешь результат, и снова хочется идти дальше.
    • Динамику flow не перебивает поиск аптечек и патронов. Остается только чистый геймплей. (Правда, некоторые паузы создают килрои и точки рекогносцировки)
    • Жаль, не будет иметь успеха «большая» игра с подобным аддиктивным геймплеем, но не разбавленная абсолютно ненужными битвами на танках и прочей чепухой. Мне кажется, что многим людям нравится проводить время за такой притягательной забавой. Но игру продает позиционирование ее как серьезный дорогой шутер, хайп и ожидания от игры.
    • Мне даже подумалось, что подобная ситуация была и с Коллапсом: сесть играть в нее лень. Но когда садишься, оторваться очень сложно. Все из-за flow. Создается приятный ритм: стрельба-мечи-стрельба-мечи… Все задачи понятны: нужно просто продвигаться вперед и кромсать врагов. Но игра позиционируется как большой экшн, от которого ожидания как от мировых хитов. Игровой процесс очень аддиктивный, но не соответствует ожиданиям, поэтому и сильно резкое разделение во мнениях у игроков по поводу игры.
  6. Левел-дизайн
    • Основная фича – тактичность используется несколько однообразно: путей обхода очень мало, поэтому, какой-то особой загадки уровни не создают.
    • Ритм заключается лишь в самом геймплее. Структура уровней подчиняется этому ритму (спрятался, приказал пулеметчикам себя прикрывать, нашел обход, убил врагов, выбежали следующие враги, спрятался…. На не реалистичных уровнях сложности ритм может быть другой: спрятался в укрытие-перестрелял врагов-побежал дальше-выбежали следующие враги-спрятался в укрытие-…).
    • Правда, как и в блокбастерах, игра началась с относительно высокого пика интенсивности (в больнице), а потом перешла в спокойное обучение. Думаю, что это не случайно так получилось.
    • В конце многих уровней происходит самый тяжелый бой. Если бы это было на всех уровнях, то это можно было бы назвать ритмом.
    • Скачков интенсивности нет, но видно, что разработчики пытались постепенно увеличивать сложность. Похоже, что у них получилось. Потому что каждый раз (на реалистичном уровне) игра создает некоторый вызов.

Сложность = 4

  1. Игра проста. В этом ее и достоинство, и недостаток.
  2. Думаю, не очень хорошие продажи случились именно из-за несоответствия сложности и ожиданий ЦА. Казуальная часть аудитории, похоже, тоже имела неверные ожидания, поэтому, не обратила особого внимания на игру.

Replayability = 5

  1. Судя по отзывам, не все, кому понравилась игра, решили пройти ее заново.
  2. Но разблокирование нового уровня сложности, во всяком случае, создает некоторый не очень большой стимул еще раз пройти игру
    • Награды за прохождение левелов на этом уровне сложности очень мизерны (просто значок медалек на картинке загрузки уровня)
    • Респавн врагов всегда одинаков, что уменьшает replayability
    • Но желание испытать себя в более сложных боях создает неплохой челлендж.


Что больше всего запомнилось:
  1. Ночной уровень с дождем:
    • Отблески в воде, капли дождя под фонарем, капли, смывающие грязь с лица в кат-сценах, а вокруг – крики, перестрелка, перебежки от укрытия в укрытие и шум дождя.
  2. Адское шоссе:
    • Лучи закатного солнца и повсюду огни. Казалось, что от близости к раскаленному металлу, я сам вспотею.
  3. Первый писк в ушах от разорвавшегося рядом снаряда
  4. Кат-сцена переправы через реку
  5. Красные глаза главного персонажа в кат-сцене, когда он рассказывал другу, что тот парализован.
  6. Цикличность в сюжете: игра начинается в больнице, где сцена загадочно заканчивается. В средине игры опять пришлось пройти этот уровень и увидеть, наконец, как закончилась сцена. Необычность окончания кат-сцены тоже понравилась.

Минусы:
  1. Возможно, разработчики ошиблись с позиционированием: сделали игру по IP с изначально неказуальным сеттингом и не очень простым геймплеем казуальной. Минусом это сложно назвать, но, думаю, это то, что могло испортить продажи.
  2. Другими словами, недостаток челленджа при небольшой сложности.
  3. Условность и нелогичность некоторых игровых элементов (укрытия), а соответственно – «выбивание» из игры. Я как разработчик понимаю, чем обусловлено решение сделать именно так, и на их месте сделал бы, вероятно, так же, потому что геймплей, все-таки, получился аддиктивным, если принять условности. Но недостаток погружения в игру является недостатком, и его нужно упомянуть.
  4. Слабые награды: две из трех наград – декоративные (килрои, прохождение игры на реалистичном уровне сложности).
Минусов не много. Игра хороша, но специфична. Проблемы в продажах, думаю, возникли из-за ее неправильного позиционирования.

Выводы:
Если судить просто дизайн, могу сказать, что понравились следующие решения (безотносительно к аудитории) для этой игры:
  1. Автовосстановление здоровья
  2. Управление подконтрольным отрядом с помощью одной кнопки
  3. Система укрытий (разрушаемость, в зависимости от типа попадаемого снаряда)
А вообще - грамотно сделанная игра. Приятный, аддиктивный (хоть и скучноватый) игровой процесс, красивая графика и интересный сюжет вводят в состояние «потока». Можно прийти после тяжелого рабочего дня домой и расслабиться, поиграв в игру. Но для прожженных геймеров игра вызова не создает. Повальное увлечение казуализацией в данном случае игру не испортило, но так как позиционировалась она не на казуалов в первую очередь, ожидания у многих «хардкорщиков» не были оправданы.
blog comments powered by Disqus